Doble Patada

Fighting

Doble Patada es un ataque rápido de tipo Lucha en Pokémon GO. En Incursiones y Gimnasios, inflige 10 de daño y genera 13 de energía. En la Liga Combates GO, Doble Patada inflige 8 de daño y genera 12 de energía. A continuación, analizamos su eficiencia (DPE/DPS) y qué Pokémon lo aprovechan mejor.

Efectividad de Doble Patada por tipos

NormalFightingFlyingPoisonGroundRockBugGhostSteelFireWaterGrassElectricPsychicIceDragonDarkFairy
Lucha×1.6×1.0×0.6×0.6×1.0×1.6×0.6×0.4×1.6×1.0×1.0×1.0×1.0×0.6×1.6×1.0×1.6×0.6

Efecto aventura de Doble Patada

Doble Patada no posee ningún efecto aventura.

Doble Patada en Incursiones y Gimnasios

Estadísticas para PvE

Categoríaataque rápido
TipoLucha
Potencia10
Energía13
Duración de animación1.0s
Ventana de daño0.3s - 0.8s
DPS10 Daño por segundo
DPE0,77 Daño por energía
EPS13 Energía por segundo

Ataques similares en PvE

FightingPatada Baja550.5s1010
FightingGolpe Kárate10131.0s1310
FightingGolpe Roca17121.5s811,33
FightingContraataque1391.0s913
FightingDoble Patada10131.0s1310
FightingPalmeo10161.0s1610

Doble Patada en la Liga Combates GO

Estadísticas para PvP

Categoríaataque rápido
TipoLucha
Potencia8
Energía12
Duración3 Turnos
DPT2,67 Daño por turno
EPT4 Energía por turno
DPE0,67 Daño por energía
EtiquetasFast Charge

Efectos secundarios y bonus

Doble Patada has no special effects.

Ataques similares en PvP

Mejores Pokémon con Doble Patada

1.TerrakionTerrakionFightingDoble PatadaFightingEspada Santa14,216,26267,591034s54
2.Mega-Lopunny (Mega)Mega-LopunnyFightingDoble PatadaGhostBola Sombra13,7515,93241,551069s59
3.IncineroarIncineroarFightingDoble PatadaFireAnillo Ígneo11,8913,45246,511233s58
4.CobalionCobalionFightingDoble PatadaFightingEspada Santa11,2312,42281,911302s51
5.Nidoking oscuro (Shadow)Nidoking oscuroFightingDoble PatadaGroundTierra Viva11,113,37158,921329s91
6.VirizionVirizionFightingDoble PatadaFightingEspada Santa11,0512,43239,071326s60
7.FlamigoFlamigoFightingDoble PatadaFlyingPájaro Osado10,7712,86161,161368s89
8.NidokingNidokingFightingDoble PatadaGroundTierra Viva9,8511,53164,431493s87
9.Hitmonlee oscuro (Shadow)Hitmonlee oscuroFightingDoble PatadaFirePatada Ígnea9,812,36115,71511s125
10.Tauros de Paldea (Raza Flamante) (Paldean Blaze Breed)Tauros de Paldea (Raza Flamante)FightingDoble PatadaGroundTerremoto9,0710,48164,851619s87

Mejores Pokémon con Doble Patada en Liga Super Ball

Liga Super Ball

Mejores Pokémon con Doble Patada en Liga Ultra Ball

Liga Ultra Ball

Mejores Pokémon con Doble Patada en Liga Master Ball

Liga Master Ball

Todos los Pokémon que pueden aprender Doble Patada

34NidokingNidokingFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
34Nidoking oscuro (Shadow)Nidoking oscuroFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
106HitmonleeHitmonleeFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
106Hitmonlee Dinamax (Dynamax)Hitmonlee DinamaxFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
106Hitmonlee oscuro (Shadow)Hitmonlee oscuroFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
128Tauros de Paldea (Raza Acuática) (Paldean Aqua Breed)Tauros de Paldea (Raza Acuática)FightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
128Tauros de Paldea (Raza Flamante) (Paldean Blaze Breed)Tauros de Paldea (Raza Flamante)FightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
128Tauros de Paldea (Raza Combativa) (Paldean Combat Breed)Tauros de Paldea (Raza Combativa)FightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
203GirafarigGirafarigFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual
203Girafarig oscuro (Shadow)Girafarig oscuroFightingDoble PatadaLanzadoRepertorio habitual

Preguntas frecuentes sobre Doble Patada

¿Cómo se compara Doble Patada con otros ataques del mismo tipo?

En incursiones, Doble Patada tiene menos DPS propios del ataque que Contraataque: 10 frente a 13. Se compara el daño durante la animación, no el conjunto completo de ataques de un Pokémon.

En combates de Entrenador, Doble Patada causa menos daño por turno que Palmeo (2,67 frente a 4,33 DPT) y genera más energía por turno (4 frente a 3,33 EPT). Su duración es igual (3 frente a 3 turnos). Los ataques más cortos ofrecen más flexibilidad para cambiar de Pokémon o lanzar un ataque cargado.

Las alternativas tienen el mismo tipo y categoría y al menos un Pokémon lanzado que las aprende. Para incursiones se elige la alternativa con más DPS propios del ataque; para PvP, la de mayor DPT en ataques rápidos o DPE en cargados. Las estadísticas no incluyen cambios de características, tipos ni otros ataques disponibles para el Pokémon.

¿Cómo se eligen los mejores usuarios en PvP?

Estas tablas muestran los Pokémon cuyo conjunto recomendado en nuestras clasificaciones importadas de PvPoke incluye este ataque como ataque rápido o uno de los dos ataques cargados. El puesto corresponde a la clasificación completa de la liga, no solo a los usuarios de este ataque. Se muestran ambos ataques cargados recomendados. Poder aprender un ataque no significa que sea recomendable para ese Pokémon.

¿Cómo se clasifican los Pokémon más fuertes con Doble Patada?

Los Pokémon se clasifican por eDPS (DPS efectivo), que tiene en cuenta el daño, la supervivencia y el tiempo perdido al volver al combate. La clasificación predeterminada usa atacantes de nivel 40 y las debilidades medias de los jefes de incursión. Todos los conjuntos de ataques incluyen este ataque. TTW estima el tiempo para ganar, y los debilitamientos estiman cuántos atacantes caen durante el combate. Cambiar los ajustes puede cambiar el orden.

¿Cómo se asignan los niveles?

Las categorías agrupan atacantes con puntuaciones similares, dando más peso a las diferencias en la parte alta. Usamos ocho grupos, SS, S, A, B, C, D, E y F, cuando hay suficientes puntuaciones distintas; en caso contrario, usamos menos categorías. El tamaño de cada grupo depende de las puntuaciones, no de límites fijos por posición. Las categorías cambian con los ajustes de simulación, pero no al ordenar o cambiar de página.

¿Cómo afectan el rival elegido y el tiempo de reincorporación a la clasificación?

Evalúa atacantes contra los jefes de incursión configurados de nivel 4 o superior, incluidos Pokémon Mega, Legendarios y singulares. El daño causado refleja la eficacia de cada tipo de ataque; el recibido, las resistencias del atacante a los movimientos de los jefes. Las clasificaciones por tipo usan jefes débiles a ese tipo. Sin enfrentamientos supereficaces se usa el grupo completo. Los Pokémon no disponibles quedan excluidos del grupo de jefes.

El jefe ficticio usa efectividad neutra (1,0×) para todos los movimientos; el daño recibido depende solo de la Defensa. Esto puede favorecer a atacantes cuyos movimientos los jefes resisten o que reciben más daño por sus debilidades. El rival de prueba siempre tiene 25.000 PS, independientemente del nivel de incursión.

Tiempo para volver tras caer un equipo de seis Pokémon. Afecta al eDPS y al tiempo estimado de combate.

¿Cómo potencian los Pokémon Mega y Primigenios Doble Patada?

Los Pokémon de la sección de Mega y Primigenios de arriba aumentan un 30 % (1,3×) el daño de Doble Patada de otros Entrenadores en incursiones. La bonificación depende del tipo del ataque, no del tipo del Pokémon atacante.

Los Pokémon Mega habituales deben estar en el campo de batalla. Kyogre Primigenio, Groudon Primigenio y Mega-Rayquaza mantienen su bonificación mientras estén en el equipo de combate actual, incluso tras debilitarse. Las bonificaciones Mega y primigenias no se acumulan; se aplica la más fuerte que corresponda.

Ver todas las bonificaciones de tipo Mega y primigenias

¿Incluye la clasificación las bonificaciones de los Pokémon Mega y Primigenios a los compañeros?

No. El ajuste de nivel Mega modifica las bonificaciones del propio atacante. Esta clasificación no incluye las bonificaciones de daño para los compañeros.

¿Qué incluye la lista completa de Pokémon que aprenden este ataque?

Incluye todos los Pokémon y formas que tienen acceso a Doble Patada, tanto si ya se han lanzado en Pokémon GO como si no.

¿Qué significan los ataques de legado y exclusivos?

Los ataques de legado estuvieron disponibles para un Pokémon, pero ya no se pueden aprender mediante métodos habituales, como una MT normal. Los ataques de legado y exclusivos pueden requerir un evento, una MT élite u otro método especial. Algunos ataques de legado no se pueden enseñar con una MT élite.