Canto Helado

Ice

Canto Helado es un ataque rápido de tipo Hielo en Pokémon GO. En Incursiones y Gimnasios, inflige 10 de daño y genera 10 de energía. En la Liga Combates GO, Canto Helado genera 9 de daño y genera 10 de energía. A continuación, analizamos su eficiencia (DPE/DPS) y qué Pokémon lo aprovechan mejor.

Efectividad de Canto Helado por tipos

NormalFightingFlyingPoisonGroundRockBugGhostSteelFireWaterGrassElectricPsychicIceDragonDarkFairy
Hielo×1.0×1.0×1.6×1.0×1.6×1.0×1.0×1.0×0.6×0.6×0.6×1.6×1.0×1.0×0.6×1.6×1.0×1.0

Efecto aventura de Canto Helado

Canto Helado no posee ningún efecto aventura.

Canto Helado en Incursiones y Gimnasios

Estadísticas para PvE

Categoríaataque rápido
TipoHielo
Potencia10
Energía10
Duración de animación1.0s
Ventana de daño0.4s - 0.7s
DPS10.00 Daño por segundo
DPE1.00 Daño por energía
EPS10.00 Energía por segundo

Ataques similares en PvE

IceCanto Helado 10101.0s10.0010.00
IceVaho Gélido 1191.0s9.0011.00
IceNieve Polvo 6151.0s15.006.00
IceColmillo Hielo 12201.5s13.338.00

Canto Helado en la Liga Combates GO

Estadísticas para PvP

Categoríaataque rápido
TipoHielo
Potencia9
Energía10
Duración3 Turnos
DPS0.90 Daño por segundo
EPS3.33 Energía por segundo
DPE0.90 Daño por energía
EtiquetasGeneral

Efectos secundarios y bonus

Canto Helado has no special effects.

Ataques similares en PvP

IceCanto Helado General3.003.339102s
IceVaho Gélido Heavy Damage3.502.50751s
IceNieve Polvo Multipurpose3.004.00681s
IceColmillo Hielo Multipurpose4.003.00861s

Mejores Pokémon con Canto Helado

ConfiguraciónConfiguración de la simulación
Rival


Metodología de clasificación

Los niveles agrupan atacantes con puntuaciones similares, dando más peso a las diferencias en la parte alta. Usamos ocho grupos, SS, S, A, B, C, D, E y F, cuando hay suficientes puntuaciones distintas; en caso contrario, usamos menos niveles. El tamaño de cada grupo depende de las puntuaciones, no de límites fijos por posición. Los niveles cambian con los ajustes de simulación, pero no al ordenar o cambiar de página.

Debilidades medias de los jefes de incursión

Evalúa atacantes contra los jefes de incursión configurados de nivel 4 o superior, incluidos Pokémon Mega, Legendarios y singulares. El daño causado refleja la eficacia de cada tipo de ataque; el recibido, las resistencias del atacante a los movimientos de los jefes. Las clasificaciones por tipo usan jefes débiles a ese tipo. Sin enfrentamientos supereficaces se usa el grupo completo. Los Pokémon no disponibles quedan excluidos del grupo de jefes.

El jefe ficticio usa efectividad neutra (1,0×) para todos los movimientos; el daño recibido depende solo de la Defensa. Esto puede favorecer a atacantes cuyos movimientos los jefes resisten o que reciben más daño por sus debilidades.

Tiempo para volver tras caer un equipo de seis Pokémon. Afecta al eDPS y al tiempo estimado de combate.