Cañón Dinamax

Cañón Dinamax es un ataque cargado de tipo Dragón en Pokémon GO. En Incursiones y Gimnasios, inflige 215 de daño y consume 100 de energía. En la Liga Combates GO, Cañón Dinamax genera 80 de daño y consume 45 de energía. A continuación, analizamos su eficiencia (DPE/DPS) y qué Pokémon lo aprovechan mejor.
Efectividad de Cañón Dinamax por tipos
| Dragón | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.6 | ×1.0 | ×0.4 |
|---|
Efecto aventura de Cañón Dinamax
| Tipo de bonus | Cañón Dinamax: Aumenta el nivel de los movimientos Max en +1 durante los Combates Max. |
|---|---|
| Efectos del bonus | {
"maxMoveBonus": {
"excludedPokedexIds": [
"ZACIAN",
"ZAMAZENTA"
],
"numAllMaxMoveLevelIncrease": 1
}
} |
| Coste |
|
| Duración | 600.0s |
| Tiempo extra | 4.0s |
Cañón Dinamax en Incursiones y Gimnasios
Estadísticas para PvE
| Categoría | ataque cargado |
|---|---|
| Tipo | Dragón |
| Potencia | 215 |
| Energía | 100 |
| Duración de animación | 1.5s |
| Ventana de daño | 0.9s - 1.4s |
| DPS | 143.33 Daño por segundo |
| DPE | 2.15 Daño por energía |
Ataques similares en PvE
| 50 | 33 | 3.0s | 16.67 | |
| 90 | 50 | 3.5s | 25.71 | |
| 45 | 33 | 1.5s | 30.00 | |
| 110 | 50 | 4.0s | 27.50 | |
| 150 | 100 | 3.5s | 42.86 | |
| 45 | 33 | 1.0s | 45.00 | |
| 160 | 100 | 2.5s | 64.00 | |
| 160 | 100 | 2.0s | 80.00 | |
| 215 | 100 | 1.5s | 143.33 | |
| 120 | 100 | 3.5s | 34.29 | |
| 155 | 50 | 3.5s | 44.29 | |
| 105 | 50 | 2.0s | 52.50 | |
| 0 | 0 | 2.5s | 0 | |
| 185 | 100 | 4.0s | 46.25 | |
| 250 | 100 | 2.5s | 100.00 | |
| 350 | 100 | 2.5s | 140.00 |
Cañón Dinamax en la Liga Combates GO
Estadísticas para PvP
| Categoría | ataque cargado |
|---|---|
| Tipo | Dragón |
| Potencia | 80 |
| Energía | 45 |
| Duración | 6 Turnos |
| DPS | 1.78 Daño por segundo |
| DPE | 1.78 Daño por energía |
| Etiquetas | Nuke |
Efectos secundarios y bonus
Cañón Dinamax has no special effects.Ataques similares en PvP
| 1.75 | 70 | 40 | |
| 1.64 | 90 | 55 | |
| 1.60 | 80 | 50 | |
| 1.83 | 110 | 60 | |
| 2.31 | 150 | 65 |
| 1.00 | 50 | 50 |
| 1.73 | 95 | 55 | |
| 2.31 | 150 | 65 | |
| 1.78 | 80 | 45 | |
| 2.67 | 120 | 45 |
| 2.00 | 90 | 45 | |
| 2.25 | 90 | 40 |
| - | |||
| 1.60 | 80 | 50 | |
| - | |||
| - |
Mejores Pokémon con Cañón Dinamax
| 1 | 24.73 | 760.8 | 22.9 |
Metodología de clasificación
Los niveles agrupan atacantes con puntuaciones similares, dando más peso a las diferencias en la parte alta. Usamos ocho grupos, SS, S, A, B, C, D, E y F, cuando hay suficientes puntuaciones distintas; en caso contrario, usamos menos niveles. El tamaño de cada grupo depende de las puntuaciones, no de límites fijos por posición. Los niveles cambian con los ajustes de simulación, pero no al ordenar o cambiar de página.
Debilidades medias de los jefes de incursión
Evalúa atacantes contra los jefes de incursión configurados de nivel 4 o superior, incluidos Pokémon Mega, Legendarios y singulares. El daño causado refleja la eficacia de cada tipo de ataque; el recibido, las resistencias del atacante a los movimientos de los jefes. Las clasificaciones por tipo usan jefes débiles a ese tipo. Sin enfrentamientos supereficaces se usa el grupo completo. Los Pokémon no disponibles quedan excluidos del grupo de jefes.
El jefe ficticio usa efectividad neutra (1,0×) para todos los movimientos; el daño recibido depende solo de la Defensa. Esto puede favorecer a atacantes cuyos movimientos los jefes resisten o que reciben más daño por sus debilidades.
Tiempo para volver tras caer un equipo de seis Pokémon. Afecta al eDPS y al tiempo estimado de combate.