
Giro Bola+ es un ataque cargado de tipo Acero en Pokémon GO. En Incursiones y Gimnasios, inflige 165 de daño y consume 100 de energía. En la Liga Combates GO, Giro Bola+ inflige 80 de daño y consume 50 de energía. A continuación, analizamos su eficiencia (DPE/DPS) y qué Pokémon lo aprovechan mejor.
| Acero | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.6 | ×1.0 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.6 | ×0.6 | ×1.0 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.6 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.6 |
|---|
Giro Bola+ no posee ningún efecto aventura.
| Categoría | ataque cargado |
|---|---|
| Tipo | Acero |
| Potencia | 165 |
| Energía | 100 |
| Duración de animación | 3.5s |
| Ventana de daño | 3.2s - 3.5s |
| DPS | 47,14 Daño por segundo |
| DPE | 1,65 Daño por energía |
| 100 | 100 | 2.5s | 40 | |
| 75 | 33 | 3.0s | 25 | |
| 60 | 50 | 2.0s | 30 | |
| 85 | 50 | 3.5s | 24,29 | |
| 70 | 50 | 2.0s | 35 | |
| 65 | 33 | 1.5s | 43,33 | |
| 100 | 50 | 2.5s | 40 | |
| 50 | 33 | 2.5s | 20 | |
| 70 | 33 | 2.0s | 35 | |
| 230 | 100 | 3.0s | 76,67 |
| Categoría | ataque cargado |
|---|---|
| Tipo | Acero |
| Potencia | 80 |
| Energía | 50 |
| DPE | 1,6 Daño por energía |
| Etiquetas | General |
| 1,69 | 110 | 65 | |
| 1,75 | 70 | 40 | |
| 1,7 | 85 | 50 | |
| 1,6 | 80 | 50 | |
| 1,4 | 70 | 50 | |
| 2 | 80 | 40 | |
| 2,22 | 100 | 45 | |
| 1 | 35 | 35 |
| 2 | 70 | 35 | |
| 2,08 | 135 | 65 |
| 1. | Mega-Steelix | 13,84 | 14,93 | 441,02 | 1054s | 32 | 100% |
Ningún Pokémon de nuestras clasificaciones actuales de Liga Super Ball incluye Giro Bola+ en su conjunto de ataques recomendado.
Ningún Pokémon de nuestras clasificaciones actuales de Liga Ultra Ball incluye Giro Bola+ en su conjunto de ataques recomendado.
Ningún Pokémon de nuestras clasificaciones actuales de Liga Master Ball incluye Giro Bola+ en su conjunto de ataques recomendado.
| 208 | Mega-Steelix | Lanzado | Repertorio habitual |
En incursiones, Giro Bola+ tiene menos DPS propios del ataque que Martillo Colosal: 47,14 frente a 100. Se compara el daño durante la animación, no el conjunto completo de ataques de un Pokémon.
En combates de Entrenador, Giro Bola+ causa menos daño por energía que Puño Meteoro (1,6 frente a 2,22 DPE) y cuesta más energía (50 frente a 45). Un DPE mayor aprovecha mejor la energía; un coste menor permite usar el ataque antes.
Las alternativas tienen el mismo tipo y categoría y al menos un Pokémon lanzado que las aprende. Para incursiones se elige la alternativa con más DPS propios del ataque; para PvP, la de mayor DPT en ataques rápidos o DPE en cargados. Las estadísticas no incluyen cambios de características, tipos ni otros ataques disponibles para el Pokémon.
Estas tablas muestran los Pokémon cuyo conjunto recomendado en nuestras clasificaciones importadas de PvPoke incluye este ataque como ataque rápido o uno de los dos ataques cargados. El puesto corresponde a la clasificación completa de la liga, no solo a los usuarios de este ataque. Se muestran ambos ataques cargados recomendados. Poder aprender un ataque no significa que sea recomendable para ese Pokémon.
Los Pokémon se clasifican por eDPS (DPS efectivo), que tiene en cuenta el daño, la supervivencia y el tiempo perdido al volver al combate. La clasificación predeterminada usa atacantes de nivel 40 y las debilidades medias de los jefes de incursión. Todos los conjuntos de ataques incluyen este ataque. TTW estima el tiempo para ganar, y los debilitamientos estiman cuántos atacantes caen durante el combate. Cambiar los ajustes puede cambiar el orden.
Las categorías agrupan atacantes con puntuaciones similares, dando más peso a las diferencias en la parte alta. Usamos ocho grupos, SS, S, A, B, C, D, E y F, cuando hay suficientes puntuaciones distintas; en caso contrario, usamos menos categorías. El tamaño de cada grupo depende de las puntuaciones, no de límites fijos por posición. Las categorías cambian con los ajustes de simulación, pero no al ordenar o cambiar de página.
Evalúa atacantes contra los jefes de incursión configurados de nivel 4 o superior, incluidos Pokémon Mega, Legendarios y singulares. El daño causado refleja la eficacia de cada tipo de ataque; el recibido, las resistencias del atacante a los movimientos de los jefes. Las clasificaciones por tipo usan jefes débiles a ese tipo. Sin enfrentamientos supereficaces se usa el grupo completo. Los Pokémon no disponibles quedan excluidos del grupo de jefes.
El jefe ficticio usa efectividad neutra (1,0×) para todos los movimientos; el daño recibido depende solo de la Defensa. Esto puede favorecer a atacantes cuyos movimientos los jefes resisten o que reciben más daño por sus debilidades. El rival de prueba siempre tiene 25.000 PS, independientemente del nivel de incursión.
Tiempo para volver tras caer un equipo de seis Pokémon. Afecta al eDPS y al tiempo estimado de combate.
Los Pokémon de la sección de Mega y Primigenios de arriba aumentan un 30 % (1,3×) el daño de Giro Bola+ de otros Entrenadores en incursiones. La bonificación depende del tipo del ataque, no del tipo del Pokémon atacante.
Los Pokémon Mega habituales deben estar en el campo de batalla. Kyogre Primigenio, Groudon Primigenio y Mega-Rayquaza mantienen su bonificación mientras estén en el equipo de combate actual, incluso tras debilitarse. Las bonificaciones Mega y primigenias no se acumulan; se aplica la más fuerte que corresponda.
No. El ajuste de nivel Mega modifica las bonificaciones del propio atacante. Esta clasificación no incluye las bonificaciones de daño para los compañeros.
Incluye todos los Pokémon y formas que tienen acceso a Giro Bola+, tanto si ya se han lanzado en Pokémon GO como si no.
Los ataques de legado estuvieron disponibles para un Pokémon, pero ya no se pueden aprender mediante métodos habituales, como una MT normal. Los ataques de legado y exclusivos pueden requerir un evento, una MT élite u otro método especial. Algunos ataques de legado no se pueden enseñar con una MT élite.