Übersicht
Ein Supertrank ist ein Medizin-Item, das außerhalb des Kampfes bis zu 50 KP bei einem einzelnen, nicht kampfunfähigen Pokémon wiederherstellt. Als praktische Steigerung gegenüber dem einfachen Trank mit 20 KP kann er die Heilung eines Pokémon nach einem Beleber abschließen oder mäßigen Kampfschaden beheben.
Sobald deine Teams deutlich höhere KP-Werte erreichen, bieten Hypertränke (200 KP) und Top-Tränke (volle KP) mehr Heilung pro Platz im Item-Beutel. Supertränke bleiben jedoch nützlich, um mäßige Verletzungen aufzufüllen, ohne stärkere Medizin zu verschwenden.
So erhältst du es
Drehe die Fotoscheiben von Arenen und PokéStops und öffne Geschenke, sobald du Level 16 erreicht hast. Bei Arenen sind die erhaltenen Items stärker auf Tränke und Beleber gewichtet, besonders wenn dein Team die Arena kontrolliert oder du einen Arenaorden mit höherem Rang besitzt.
Sammle Belohnungen für den Levelaufstieg auf den Leveln 16, 18 und 20, schließe Forschungsaufgaben ab, die Supertränke aufführen, oder gewinne Raid-Kämpfe niedrigerer Stufen wie Raids der Stufe eins und Stufe drei (Raids höherer Stufen belohnen stattdessen mit Hypertränken).
So verwendest du es
Öffne deinen Item-Beutel in der Kartenansicht oder in einer Lobby vor dem Kampf, wähle Supertrank aus und tippe auf ein nicht kampfunfähiges Pokémon mit fehlenden KP. Ein kampfunfähiges Pokémon muss zuerst wiederbelebt werden.
Gut zu wissen
Nützlich für kleinere Pokémon oder mäßigen Schaden. Vier Supertränke stellen dieselbe Höchstmenge wieder her wie ein Hypertrank.
Trainerkämpfe hinterlassen keinen dauerhaften KP-Schaden, weshalb die GO-Kampfliga zwischen den Kämpfen keine Heil-Items erfordert.
Den Trank an die fehlenden KP anpassen
Ein Supertrank stellt höchstens 50 KP wieder her, und die Heilung kann die maximalen KP eines Pokémon nicht überschreiten. Jegliche überschüssige Kapazität des Sprays geht verloren und wird nicht auf ein anderes Pokémon übertragen. Beispielsweise wird ein Pokémon mit 60/100 KP durch einen Supertrank vollständig auf 100/100 KP geheilt, wobei 40 KP der Heilung genutzt werden und die verbleibenden 10 KP verfallen. Ein Pokémon mit 30/100 KP steigt nach einem Supertrank auf 80/100 KP, wodurch ein Defizit von 20 KP bleibt, das ein einzelner einfacher Trank ausgleichen kann.
Vier Supertränke (4 × 50 KP = 200 KP) stellen dieselbe maximale KP-Summe wieder her wie ein Hypertrank.
Schaden kann nach einem Kampf bestehen bleiben, während Schaden aus Trainerkämpfen nur vorübergehend ist. Raids, Dyna-Kämpfe, Arenen und Rocket-Begegnungen können dein Team anschließend verletzt zurücklassen; Trainerkämpfe verursachen nicht denselben Trank-Verbrauch. Ein kampfunfähiges Pokémon muss zuerst wiederbelebt werden, bevor dieses Item helfen kann.
Wann Supertränke zu deinem Team passen
Supertränke werden im aktuellen, im Oktober 2025 eingeführten Levelsystem auf Trainerlevel 16 (insgesamt 139.000 EP) freigeschaltet. Das Erreichen von Level 16 bringt 10 Supertränke ein und fügt das Item den Belohnungspools von PokéStops, Arenen und Geschenken hinzu. Außerdem erhältst du 10 Supertränke auf Level 18 und 20 Supertränke auf Level 20 – insgesamt also 40 durch Levelaufstiege, bevor ab Level 22 Hypertränke übernehmen.
Die in älteren Leitfäden aufgeführte Freischaltvoraussetzung von Level 10 gehört zum früheren Levelsystem für Level 1–50, wobei Spieler unter Level 16 Supertränke dennoch vorzeitig erhalten können, wenn eine bestimmte Forschungsaufgabe sie direkt als Belohnung vergibt.
Nach einem gewöhnlichen Beleber kehrt ein Pokémon mit der Hälfte seiner maximalen KP zurück. Wenn dadurch nicht mehr als 50 KP fehlen, schließt ein Supertrank seine Erholung ab. Bei einem deutlich größeren KP-Defizit kann ein Hypertrank sowohl Items als auch Tippen sparen. Medizin stellt keine Arena-Motivation wieder her; Verteidiger benötigen dafür Beeren.
