Übersicht
Ein Hypertrank ist ein Medizin-Item, das bei einem nicht kampfunfähigen Pokémon bis zu 200 KP wiederherstellt. Die Heilung endet bei den maximalen KP des Pokémon, und kampfunfähige Pokémon mit 0 KP müssen wiederbelebt werden, bevor ein Hypertrank angewendet werden kann. Da 200 KP die gesamte KP-Leiste der meisten Raid- und Arena-Angreifer abdecken, reicht ein einziger Hypertrank in der Regel aus, um einen verletzten Angreifer wieder auf volle Stärke zu bringen.
Hebe dir Top-Tränke für Verteidiger mit außergewöhnlich hohen KP auf, denen mehr als 200 KP fehlen, und verwende normale Tränke oder Supertränke, um kleinere Kratzer auszugleichen.
So erhältst du es
Drehe die Fotoscheiben von Arenen und PokéStops und öffne Geschenke von Freunden, sobald du Hypertränke auf Trainerlevel 22 freigeschaltet hast.
Verdiene Hypertränke durch Raid-Kämpfe, Kämpfe gegen Team GO Rocket-Vorstände oder den Boss, Feldforschungen, Befristete Forschungen und Spezialforschungen sowie bei bestimmten Levelaufstiegs-Meilensteinen (10 auf Level 22 und 10 auf Level 24).
Schließe Routen ab, platziere dich in PokéStop-Showcases oder schreite auf den monatlichen Belohnungswegen des GO-Passes voran, um gelegentlich zusätzliche Pakete zu erhalten.
So verwendest du es
Öffne deinen Item-Beutel oder die Teamauswahl vor einem Kampf, wähle den Hypertrank aus und tippe auf ein nicht kampfunfähiges Pokémon mit fehlenden KP oder tippe auf „Alle heilen“, um mehrere verletzte Pokémon gleichzeitig zu heilen. Kampfunfähige Pokémon müssen zuerst wiederbelebt werden.
Gut zu wissen
Ein einziger Hypertrank heilt viele Angreifer vollständig. Hebe dir Top-Tränke für Pokémon auf, denen mehr als 200 KP fehlen.
Trainerkämpfe hinterlassen keinen dauerhaften KP-Schaden, weshalb die GO-Kampfliga zwischen den Kämpfen keine Heilitems erfordert.
Den Trank auf die fehlenden KP abstimmen
Vergleiche vor dem Einsatz eines Hypertranks die fehlenden KP deines Pokémon mit dem Limit von 200 KP des Items, damit du keine Heilwirkung verschwendest. Einem Pokémon mit 35/180 KP fehlen beispielsweise 145 KP; ein Hypertrank stellt alle 145 KP wieder her und bringt es auf 180/180 KP.
Im Gegensatz dazu fehlen einem ausdauerstarken Pokémon mit 80/320 KP insgesamt 240 KP. Ein Hypertrank bringt es auf 280/320 KP, sodass ein Defizit von 40 KP verbleibt, das einen zweiten Trank erfordert, während ein einziger Top-Trank alle 240 KP auf einmal wiederherstellen würde.
Nur bestimmte Kampfmodi hinterlassen nach Kampfende dauerhaften Schaden. Arenakämpfe, Raid-Kämpfe, Dyna-Kämpfe und Kämpfe gegen Team GO Rocket lassen dein Team verletzt oder kampfunfähig zurück, sodass anschließend Tränke und Beleber benötigt werden. Im Gegensatz dazu setzen Trainerkämpfe – einschließlich der GO-Kampfliga, Kämpfen mit Freunden und des Trainings gegen Teamleiter – die KP deiner Pokémon sofort nach Ende des Kampfes zurück, sodass du zwischen den Kämpfen niemals Hypertränke verbrauchen musst.
Freischaltung und Planung für wiederholte Kämpfe
Hypertränke werden im aktuellen Levelsystem (Level 1–80) auf Trainerlevel 22 (insgesamt 349.000 EP) freigeschaltet. Beim Erreichen von Level 22 erhältst du 10 Hypertränke, und das Item wird zu den Belohnungspools für PokéStops, Arenen und Geschenke hinzugefügt. Auf Level 24 erhältst du weitere 10 Hypertränke, bevor die Medizin-Belohnungen für Levelaufstiege ab Level 25 auf Top-Tränke umgestellt werden.
Ältere Leitfäden, die vor dem Fortschritts-Update im Oktober 2025 verfasst wurden, führen Level 15 als Freischalt-Meilenstein auf, und Datenbanken zur Pokémon-Hauptreihe vermerken in neueren Konsolengenerationen eine Wiederherstellung von 120 KP; in Pokémon GO erfordern Hypertränke Level 22 und stellen unabhängig von deinem Trainerlevel immer bis zu 200 KP wieder her.
Die Kombination aus einem normalen Beleber und einem Hypertrank stellt fast jedes kampfunfähige Pokémon im Spiel vollständig wieder her. Da ein normaler Beleber 50 % der maximalen KP eines kampfunfähigen Pokémon wiederherstellt, heilt ein zusätzlicher Hypertrank mit 200 KP jedes Pokémon mit bis zu 400 maximalen KP vollständig. Nur bei einem außergewöhnlich widerstandsfähigen Verteidiger mit über 400 maximalen KP, wie etwa einem hochleveligen Heiteira, fehlen nach dieser Kombination noch ein paar KP.
Halte neben deinen Hypertränken einen ausgewogenen Vorrat an Belebern bereit, da Tränke allein ein kampfunfähiges Team nicht wieder aufwecken können. Während Raid-Kämpfen kannst du in der Lobby heilen, bevor der Kampf beginnt, oder nachdem dein Team kampfunfähig geworden ist – oder nachdem du den aktiven Kampf verlassen hast – und dann mit demselben Raid-Pass wieder dem Raid beitreten, solange noch Zeit auf der Uhr verbleibt.
