Presa de Gelo

Ice

Presa de Gelo é um Ataque Ágil do tipo Gelo no Pokémon GO. Em Ginásios e Reides (PvE), ele causa 12 de dano e gera 20 de energia. Na Liga de Batalha GO (PvP), Presa de Gelo causa 8 de dano e gera 6 de energia. Veja abaixo a análise de eficiência e quais Pokémon são os melhores usuários deste ataque.

Eficiência de Presa de Gelo contra outros tipos

NormalFightingFlyingPoisonGroundRockBugGhostSteelFireWaterGrassElectricPsychicIceDragonDarkFairy
Gelo×1.0×1.0×1.6×1.0×1.6×1.0×1.0×1.0×0.6×0.6×0.6×1.6×1.0×1.0×0.6×1.6×1.0×1.0

Efeitos de Aventura de Presa de Gelo

Presa de Gelo não possui efeitos de aventura.

Presa de Gelo em Ginásios e Reides

Estatísticas para Ginásios e Reides (PvE)

CategoriaAtaque Ágil
TipoGelo
Poder12
Energia20
Duração da animação1.5s
Janela de Dano0.4s - 1.0s
DPS8.00 Dano por Segundo
DPE0.60 Dano por Energia
EPS13.33 Energia por Segundo

Ataques semelhantes em Ginásios e Reides

IceCaco de Gelo 10101.0s10.0010.00
IceRespiração de Gelo 1191.0s9.0011.00
IceNeve em Pó 6151.0s15.006.00
IcePresa de Gelo 12201.5s13.338.00

Presa de Gelo em Batalhas de Treinador (PvP)

Estatísticas para Batalhas de Treinador (PvP)

CategoriaAtaque Ágil
TipoGelo
Poder8
Energia6
Duração2 Turnos
DPS1.33 Dano por Segundo
EPS3.00 Energia por Segundo
DPE1.33 Dano por Energia
TagsMultipurpose

Efeitos Especiais

Presa de Gelo has no special effects.

Ataques semelhantes em Batalhas de Treinador

Pokémon mais fortes com Presa de Gelo

Metodologia da classificação

Os tiers agrupam atacantes com pontuações semelhantes, dando mais peso às diferenças no topo. Usamos oito grupos, SS, S, A, B, C, D, E e F, quando há pontuações distintas suficientes; caso contrário, usamos menos tiers. O tamanho dos grupos depende das pontuações, não de limites fixos por posição. Os tiers mudam com as configurações de simulação, mas permanecem iguais ao ordenar ou mudar de página.

Fraquezas médias dos chefes de reide

Avalia atacantes contra os chefes de reide configurados de nível 4 ou superior, incluindo Pokémon Mega, Lendários e Míticos. O dano causado considera a eficácia de cada tipo de ataque; o dano recebido, as resistências aos ataques dos chefes. Classificações por tipo usam chefes fracos contra esse tipo. Sem confrontos supereficazes, todo o grupo é usado. Pokémon indisponíveis são excluídos do grupo de chefes.

O chefe fictício usa efetividade neutra (1,0×) para todos os ataques; o dano recebido depende apenas da Defesa. Isso pode favorecer atacantes cujos golpes os chefes resistem ou que recebem mais dano devido às suas fraquezas.

Tempo para voltar após uma equipe de seis Pokémon desmaiar. Afeta o eDPS e a duração estimada da batalha.