Guia de PvP do Munkidori no Pokémon GO: IVs, Moveset e Ranking
Copa Pequena
- 0ATK
- 3DEF
- 0STA
Análise de PvP: Munkidori na Copa Pequena (Melhores IVs e Ataques)
Nenhuma informação de ranking disponível para o Munkidori na Copa Pequena. Isso geralmente significa que o Pokémon não é comum no meta atual ou não possui IVs ideais para esta liga.
| Melhores IVs | 0/3/0 |
|---|---|
| CP Máximo | 500 CP |
Grande Liga
- 0ATK
- 15DEF
- 15STA
Análise de PvP: Munkidori na Grande Liga (Melhores IVs e Ataques)
Nenhuma informação de ranking disponível para o Munkidori na Grande Liga. Isso geralmente significa que o Pokémon não é comum no meta atual ou não possui IVs ideais para esta liga.
| Melhores IVs | 0/15/15 |
|---|---|
| CP Máximo | 1500 CP |
Ultra Liga
- 0ATK
- 14DEF
- 15STA
Análise de PvP: Munkidori na Ultra Liga (Melhores IVs e Ataques)
Nenhuma informação de ranking disponível para o Munkidori na Ultra Liga. Isso geralmente significa que o Pokémon não é comum no meta atual ou não possui IVs ideais para esta liga.
| Melhores IVs | 0/14/15 |
|---|---|
| CP Máximo | 2500 CP |
Liga Master
- 15ATK
- 15DEF
- 15STA
Análise de PvP: Munkidori na Liga Master (Melhores IVs e Ataques)
Nenhuma informação de ranking disponível para o Munkidori na Liga Master. Isso geralmente significa que o Pokémon não é comum no meta atual ou não possui IVs ideais para esta liga.
| Melhores IVs | 15/15/15 |
|---|---|
| CP Máximo | 3321 CP |
Mais Informações
Os melhores IVs para PvP são aqueles que maximizam a Defesa e o HP (Vigor), mantendo o Ataque baixo. Como o atributo de Ataque tem um peso maior no cálculo do CP, um valor baixo permite que o Pokémon alcance um nível mais alto dentro do limite da liga, tornando-o mais resistente.
Em ligas com limite de 1500 CP, como a Grande Liga, a combinação ideal costuma ser 0/15/15 ou próxima disso. Isso permite acumular mais atributos totais abaixo do limite de CP.
Na Ultra Liga (limite de 2500 CP), a lógica é similar para Pokémon que ultrapassam esse valor. No entanto, se o CP máximo do Pokémon for menor que 2500 (como o Watchog, que chega a 2056 CP), você precisará de IVs 15/15/15. Já um Scizor (3393 CP) prefere IVs 0/15/15 para ficar o mais próximo possível de 2499 CP.
Na Liga Master, onde não há limite de CP, você sempre buscará o Pokémon perfeito: IVs 15/15/15.
Geralmente, os Pokémon com IVs ruins para Reides são os melhores para Combates de Treinador. Lembre-se que, além dos IVs, o moveset correto e a composição do time são os fatores mais importantes para a vitória.
Para mais guias sobre Combates de Treinador no Pokémon GO, visite o nosso site.
Ataques Ágeis
Name | DPT | EPT | PWR | ENG | CD |
|---|---|---|---|---|---|
| 3.50 | 3.50 | 7 | 7 | 1s | |
| 4.00 | 3.50 | 16 | 14 | 2s |
Os ataques ágeis geram energia a cada uso, necessária para disparar os ataques carregados. Diferente dos carregados, os ataques ágeis não aplicam efeitos secundários de status.
Busque ataques com alto EPT (Energia por Turno) e DPT (Dano por Turno). Um exemplo é o Sopro do Dragão (4 DPT / 3 EPT). A base de referência para um bom ataque de PvP é ter pelo menos 3 DPT e 3 EPT.
Entenda as Estatísticas de Ataque Ágil
- POD - Poder: dano base que o ataque causa
- ENE - Energia: quanto de energia o ataque gera por uso
- CD - Tempo: duração para executar o ataque
- DPT – Dano por Turno (DPT)
- EPT – Energia por Turno (EPT)
Ataques Carregados
Name | DPE 🔽 | PWR | ENG |
|---|---|---|---|
| 1.69 | 110 | 65 | |
| 1.60 | 80 | 50 | |
| 1.36 | 75 | 55 |
Ataques carregados consomem energia, causam grande dano e alguns possuem efeitos especiais que podem alterar os atributos (buffs ou debuffs) do seu Pokémon ou do oponente.
A métrica principal para comparar ataques carregados é o DPE (Dano por Energia), que mostra quão eficiente é o ataque em relação ao custo de energia gasto.
Entenda as Estatísticas de Ataque Carregado
- POD - Poder: dano base que o ataque causa
- ENE - Energia: quanto de energia o ataque gera por uso
- DPE – Dano por Energia (DPE)
Análise do Melhor Moveset para PvP
Move set | Charge cycle info | ||
|---|---|---|---|
Fast move | Charge move | Charge Time | DMG per cycle |
| 8s (8) | 112 | ||
| 8s (8) | 112 | |
| 10s (10) | 150 | ||
| 8s (4) | 114 | ||
| 8s (4) | 115 | |
| 10s (5) | 152 | ||