Stachelfinale

Stachelfinale ist eine Lade-Attacke vom Typ Käfer in Pokémon GO. In Arena- und Raid-Kämpfen verursacht sie 45 Schaden und sie verbraucht 33 Energie. In der GO-Kampfliga verursacht Stachelfinale 20 Schaden und verbraucht 35 Energie. Entdecke ihre Schadens- und Energiestatistiken in Kämpfen, ihre Effektivität gegen verschiedene Pokémon-Typen und sieh, welche Pokémon sie am besten einsetzen.
Effektivität von Stachelfinale gegen andere Pokémon-Typen
| Käfer | ×1.0 | ×0.6 | ×0.6 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.6 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.6 | ×1.0 | ×1.6 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.6 | ×0.6 |
|---|
Abenteuer-Effekte von Stachelfinale
Stachelfinale hat keine Abenteuer-Effekte.
Stachelfinale in Arena- und Raid-Kämpfen
Statistiken für Arena- und Raid-Kämpfe
| Kategorie | Lade-Attacke |
|---|---|
| Typ | Käfer |
| Stärke | 45 |
| Energie | 33 |
| Animationsdauer | 2.0s |
| Schadensfenster | 1.6s - 1.8s |
| DPS | 22.50 Schaden pro Sekunde |
| DPE | 1.36 Schaden pro Energie |
Ähnliche Attacken in Arena- und Raid-Kämpfen
| 105 | 100 | 2.0s | 52.50 | |
| 95 | 50 | 3.5s | 27.14 | |
| 75 | 50 | 3.0s | 25.00 | |
| 45 | 33 | 1.5s | 30.00 | |
| 65 | 33 | 3.5s | 18.57 | |
| 55 | 33 | 3.0s | 18.33 | |
| 45 | 33 | 2.0s | 22.50 | |
| 0 | 0 | 2.5s | 0 | |
| 140 | 100 | 2.0s | 70.00 | |
| 250 | 100 | 2.5s | 100.00 | |
| 350 | 100 | 2.5s | 140.00 |
Stachelfinale in Trainer-Kämpfen
Statistiken für Trainer-Kämpfe
| Kategorie | Lade-Attacke |
|---|---|
| Typ | Käfer |
| Stärke | 20 |
| Energie | 35 |
| Dauer | 6 Runden |
| DPS | 0.57 Schaden pro Sekunde |
| DPE | 0.57 Schaden pro Energie |
| Tags | Spam / BaitBoost |
Spezialeffekte
Special
Stachelfinale has a 100.0% chance to:
- Increase User's Attack by 25.0%
Ähnliche Attacken in Trainer-Kämpfen
| 2.00 | 110 | 55 | |
| 1.67 | 100 | 60 |
| 1.36 | 75 | 55 |
| 1.63 | 65 | 40 | |
| 1.67 | 75 | 45 |
| 1.56 | 70 | 45 |
| 0.57 | 20 | 35 |
| - | |||
| 1.14 | 40 | 35 |
| - | |||
| - |
Stärkste Pokémon mit Stachelfinale
| 1 | 12.33 | 316.6 | 11.2 | ||||
| 2 | 12.30 | 216.1 | 10.8 | ||||
| 3 | 10.25 | 182.4 | 9.0 | ||||
| 4 | 10.45 | 118.0 | 8.6 | ||||
| 5 | 9.63 | 114.7 | 8.0 | ||||
| 6 | 8.67 | 185.2 | 7.8 | ||||
| 7 | 8.92 | 120.8 | 7.5 | ||||
| 8 | 7.91 | 159.7 | 7.0 | ||||
| 9 | 8.21 | 122.8 | 7.0 | ||||
| 10 | 8.24 | 117.8 | 7.0 | ||||
| 11 | 7.20 | 101.6 | 6.1 |
Ranking-Methodik
Die Tiers gruppieren Angreifer mit ähnlichen Werten und gewichten Unterschiede an der Spitze stärker. Bei genügend unterschiedlichen Werten verwenden wir acht Gruppen: SS, S, A, B, C, D, E und F. Andernfalls gibt es weniger Tiers. Die Gruppengrößen ergeben sich aus den Werten, nicht aus festen Ranggrenzen. Die Tiers ändern sich mit den Simulationseinstellungen, bleiben aber beim Sortieren und Blättern gleich.
Durchschnittliche Raid-Boss-Schwächen
Bewertet Angreifer anhand der konfigurierten Raidbosse ab Stufe 4, einschließlich Mega-, Legendärer und Mysteriöser Pokémon. Ausgeteilter Schaden berücksichtigt die Effektivität jedes Attackentyps; eingehender Schaden die Resistenzen gegen Boss-Attacken. Typenranglisten nutzen Bosse mit einer Schwäche gegen diesen Typ. Ohne sehr effektive Paarungen wird der gesamte Pool verwendet. Nicht verfügbare Pokémon werden aus dem Raidboss-Pool ausgeschlossen.
Der Testgegner verwendet für jede Attacke neutrale Effektivität (1,0×). Eingehender Schaden basiert nur auf der Verteidigung. Das kann Angreifer begünstigen, deren Attacken Raid-Bosse widerstehen oder die durch ihre Schwächen in Raids mehr Schaden erleiden.
Zeit bis zur Rückkehr, nachdem ein Team aus sechs Pokémon besiegt wurde. Wirkt sich auf eDPS und geschätzte Kampfdauer aus.